Правила по макроуровню боевых действий

Финальная версия

Кто создает армии

Армия может быть создана любым человеком, обладающим достаточными для этого средствами. Создание армий происходит при участии регионального мастера того региона, где она создается, либо  одного из уполномоченных на это мастеров и при консультации с мастером по боевке, если это возможно. 

Где создает

Армия может быть создана только в той локации, где её создание не вызывает возражений у местных властей, либо политическая ситуация в локации такова, что позволяет не считаться с мнением власти (принять решение о наличии такой ситуации может только региональный мастер после консультации с главным мастером).

            Непосредственно создание армии (заполнение необходимых документов, оплата) происходит в шатре, необходимом каждой армии. Шатер должен располагаться на одном из МС того региона, где создается армия.

            Армия может создаваться внутри укрепленного пункта (города, крепости) в специально отведенном для этой цели здании, либо шатре.

Созданную таким образом армию можно вывести из города, но для этого уже понадобится штабной шатер.

Перемещение армии из стен города на МС, находящееся перед штурмовой стеной этого города не считается «перемещением» и не нуждается в дополнительной проплате.

Сколько стоит создание армии

На создание армии требуется некоторое количество макроресурсов, зависящая от количества реальных и виртуальных бойцов, а также от родов войск к которым принадлежат реальные солдаты.

Стоимость создания армии считается, таким образом, по формуле: СА=Сn*n+Cr*r +Ck*k + Ce*e+Сv*v, где n,r,k,e– количество солдат того или иного рода войск, v – количество виртуальных военных Cn,Cr,Ck,Ce, – стоимость 1 солдата того или иного рода войск, Сv – стоимость виртуального солдата.

Сколько стоит содержание армии и когда вносится плата

На содержание армии также требуется макроресурс количеством СА/2 в цикл, где СА – совокупная стоимость всех солдат армии, имеющихся в ней на момент окончания цикла. Стоимость рассчитывается исходя из стоимости солдат на момент внесения платы за содержание.

Плата за содержание/перемещение армии вносится перед подачей     заявок на передвижение*. Если армия не подает в установленное время заявки на передвижение и не проплачивает стоимость содержания, она теряет треть от своего общего (включая виртуальных бойцов) состава пропорционально от каждого рода войск. Заявка подается в письменном виде (см. Приложение 1) как на перемещение армии, так и на удержание позиций. В любом случае требуется отметка банка об оплате действия.

* Исключение – подача заявок на отступление (избегание), которые заполняются по той же форме, что и на перемещение, но подаются после того, как командующему армией доложили о наступлении вражеских войск (см. ст. «Перемещение армий»).

Если в данном цикле армия перемещается куда – либо (наступает или отступает – не важно), количество макроресурса на содержание увеличивается на 25%, т.е. становится СА*0,75. Так же отдельные передвижения, морем и в удаленных/сложнопроходимых провинциях могут стоить других денег.

 

Минимальный состав армии, количество отрядов в армии, минимальный размер отрядов.

Количество рядовых бойцов в армии с учетом расчетов пушек должно превышать 10 человек реально имеющихся (не виртуальных) солдат. При этом  при создании армии испанцами, французами или наварцами количество пикинеров во вновь создаваемой армии не может быть меньше 40% от общего числа рядовых солдат.

Армия, уменьшившаяся вследствие тех или иных причин не может совершать перемещения в другую провинцию. Для подачи заявки на перемещение необходимо сперва доукомплектовать её до минимального уровня. Тем не менее, принимать сражение на своей территории она может.

Количество отрядов в армии не может превышать пяти. Количественный состав каждого отряда, таким образом, не регламентируется.

Доукомплектование

В процессе жизнедеятельности армии будет происходить естественная убыль её состава. Полководец имеет право доукомплектовывать армию солдатами, проплачивая заново макроресурс при их найме. Есть 2 вида доукомплектования:

-    В любое время вне боя. Солдаты могут быть докуплены до любой численности, в том числе большей, чем была при создании армии при соблющдении прочих условий. Это действие можно произвести только на «дружественной» территории (дружественность территории определяет мастер после согласования с мастером по боевке). Для этого нужно занести необходимую сумму в банк, предъявить своему мастеру - региональщику, либо мастеру – посреднику отметку игротехнического банка о внесенных средствах. Стоимость войск – как если бы армия создавалась данным полководцем заново (цены в течении игры, возможно, будут меняться, об их изменениях можно будет узнать в игротехническом банке).

-    В любое время на «недружественной» территории. Все происходит как в первом варианте, только пользоваться пополнением в битве или при патрулировании можно будет не раньше, чем через три часа после оплаты.

Время создания армии

Армия может создаваться в любое время и любое требуемое количество времени.

Куда и кому платятся ресурсы за создание армий.

            Ресурсы за любые действия, связанные с армией вносятся в игротехнический банк (далее по тексту – банк), о чем получается соответствующая расписка с отметкой банка. Расписка должна подшиваться в ЖА.

Объединение и разъединение армий

            Армии можно объединить. В этом случае должны быть соблюдены все условия для создания армий (состав, максимальное количество). Полководец у объединенной армии может быть только один. Разъединяются объединенные армии волевым решением полководца при наличии всего необходимого.

 

 

Дополнительные условия создания и содержания армии.

Чтобы создать и содержать армию в обязательном порядке должен наличествовать шатер минимум на 3-4 человека для моделирования штаба армии.  Установленный в том или ином МС (армия располагается строго либо на краю МС, либо в пределах городских стен), данный шатер обозначает то, что армия находится в данном месте.

Также необходимо иметь веревку (желательно с флажками) для огораживания территории, которую занимает армия.

Армии желательно иметь полевой госпиталь.

Создание армии происходит в шатре. Также необходимо иметь флаги отрядов количеством не менее количества отрядов, входящих в армию. Без соблюдения этих условий к моменту начала создания армии, создать армию невозможно.

Армия должна иметь Журнал Армии.

Журнал армии (ЖА)

            В созданной армии в обязательном порядке должен вестись ЖА. В ЖА отмечаются все изменения и события, происходящие с армией с непременным указанием точного времени того или иного действия.

            ЖА ведет либо сам полководец, либо специально обученный человек (включается в состав армии, бесплатен при создании, в боевых действиях принимать участие не может).

            ЖА может вестись в произвольной форме – можно в форме игрового дневника, можно чисто формально подходить к вопросу.

            В ЖА в обязательном порядке должны помечаться следующие события с приложением соответствующих документов – заявок и банковских расписок:

-    любые изменения в численности как реальных солдат и пушек, так и виртуальных солдат как  в течение цикла, так и в ходе сражения (после каждого ЭС).

-    подачи заявок на перемещения в ту или иную провинцию, сами перемещения.

-     командирский состав армии (полководец, штабные офицеры, изменения в нем).

-          все финансовые операции армии, производимые в макроресурсах с обязательной приложением расписки из банка.

!!! Любые действия с армией могут проводиться без участия мастера – региональщика, если данные действия не противоречат данным  правилам, тщательно отражены в ЖА, правильно оформлены все финансовые документы, эти действия произведены в установленный срок. Это возможно, правда, только в том случае, когда нет возможности вовремя найти нужного мастера – он спит или жутко занят -, но при этом в любом случае придется пост-фактум в возможно короткий срок предъявить ему соответствующие записи в ЖА и финансовые документы.!!!

ЖА необходим для сверки данных о действиях армий с данными генштаба, разрешения спорных ситуаций и контроля за деятельностью армии со стороны мастеров. По этому, чем более тщательно полководец будет относиться к ведению ЖА, тем больше у него шансов доказать свою правоту перед несправедливым мастером. Желательно при возможности визировать ключевые записи в ЖА у мастера. 

При обнаружении обмана, либо грубого несоблюдения правил, повлиявшего на ход событий в игре, обнаруживший это мастер жалуется мастеру по боевке, и тот, после согласования с главмастером накладывает на провинившуюся сторону очень жестокое, но справедливое наказание.

Офицеры

Полководец может иметь в составе армии до 2-х штабных офицеров, полководческий талант которых также учитывается при любых манипуляциях с армией (кроме «создания»). Макроресурс за штабных офицеров при создании армии не вносится, как и за самого полководца. При необходимости штабной офицер или полководец может командовать отрядом или даже воевать в роли простого солдата любого из родов войск на его выбор (в т.ч. кавалерии) ограничения по вооружению и доспеху на офицеров и полководца при этом не действуют.  При подсчете минимально потребного состава армии офицеры считаются на общих основаниях.

 

Полководческий талант

Существует 3 (три) уровня полководческого таланта. Полководческий талант влияет на процесс создания армии следующим образом:

Полководец 1 уровня (это любой абсолютно человек) может собрать армию такого количества, какого соберет по факту при наличии макроресурса. Найдет N человек, N человек у него и будет. Полководец второго уровня при наличии макроресурса на число больше N человек, но по факту только N человек, может проплатить армию до количества вдвое большего фактически имеющейся. Полководец 3-его уровня делает армию втрое больше имеющейся фактически, т.е. максимально возможный размер армии будет N реальных солдат + 2N виртуальных.

Сверх реально присутствующего и распределенного по родам войск состава армии докупаются усредненные солдаты по некой усредненной цене. Из этих усредненных солдат полководец может компенсировать потери в реальных солдатах в любом роде войск, но не превышая их изначальное количество.

Также полководческий талант необходим для поддержания существования армии, т.е. в расположении армии как в момент её пребывания на отдыхе, так и в момент перемещения должны постоянно находиться офицеры и полководец, сумма полководческого таланта которых будет достаточна для поддержания армии. Рассчитывается необходимое количество ПТ как при закупке армии, т.е. для поддержания существования армии, состоящей только из N реальных солдат нужен суммарный ПТ=1, при наличии дополнительных виртуальных солдат числом <N нужен суммарный ПТ=2, при наличии дополнительных виртуальных солдат числом >N нужен суммарный ПТ=3.

Если данное условие не соблюдается, армия самораспускается до размеров, обеспечиваемых суммарным ПТ находящихся в штабе офицеров.

Полководца можно в любой момент заменить на любого другого игровыми методами.

Полководческий талант может быть увеличен в течении игры. Потенциальные полководцы, претендующие до начала игры на ПТ больше 1 (им будет известно об этом заранее) обязаны сдать тест на знание правил мастеру по боевке до начала игры.

Перемещение армий.

Перемещение армий происходит раз в цикл.
            В начале цикла в котором полководец решает совершить перемещение  (для утреннего цикла – с 9.00 до 10.00, для вечернего – с 15.00 до 16.00) штаб каждой армии имеет право отдать приказ о наступлении (перемещении) армии в соседнюю провинцию. Приказ доносится до региональщика или иного компетентного мастера уже вместе с заявкой (см. Приложение 1, форма 1), который обязан немедленно передать данные сведения в генштаб мастерской группы. В случае, если приказ о наступлении не был отдан, командующий армией будет иметь право на маневр отступления (избегания) в этом цикле (см. ниже).
            Случай, когда две враждебные армии одновременно наступают (перемещаются) одна из провинции А в провинцию Б, а другая из провинции Б в провинцию А, называется коллизией на границе. Отдавая приказы о наступлении, штабы могут уточнить, где должен происходить бой в случае коллизии на границе - на МС отправления или на МС назначения. Если оба штаба не сделали уточнения, боя в этом цикле не будет - армии пройдут друг мимо друга. Если оба штаба сделали уточнение и эти уточнения противоречат друг другу, (к примеру, оба хотят биться на МС назначения), выигрывает решение тех, у кого полководец имеет большее значение ПТ и больше армия (подсчитывается генштабом МГ). Обработка заявок от армий происходим в генштабе МГ с 10.00 до 11.00. и с 16.00 до 17.00 в утренний и вечерний циклы соответственно.
            Далее, до 11.30 утреннего цикла и до 17.30 вечернего цикла до сведения штабов всех армий, как до тех, что подали заявку на перемещение, так и до тех, кто подал заявку на удержание позиции в данном цикле, доводится информация из генштаба МГ о том, куда им перемещаться и/или где принимать бой или о том, что они могут спокойно стоять на месте до следующего цикла.

Удерживающим позицию армиям мастерами сообщается о других армиях, наступающих в их провинцию. Такие штабы имеют полчаса (до 12.00 и до 18.00), чтобы отдать приказ на отступление, перемещающий армию в любую соседнюю провинцию кроме тех, из которых идут наступающие армии (вне зависимости от того, куда они наступают). Если не было наступления армий на провинцию, маневр отступления невозможен. У отступающих армий не бывает коллизий на границе с другими отступающими армиями. Возможно отступления на море, если есть готовые к перевозке армии корабли (см. перемещение армий по морю). Заявки на отступление подаются по той же форме, что и заявки на перемещение и оплачиваются тем же порядком по тому же тарифу. Приняв решение об отступлении командование армии начинает перемещение, оформляя все необходимые документы в процессе. В любом случае, на МС провинции, куда они отступают армия должна быть вовремя.

Наступающим (перемещающимся) армиям мастера сообщают либо об успешности их маневра, либо о том месте, где им предстоит принять бой.
            Далее (с 11.30 до 12.30 в утренний цикл и с 17.30 до 18.30 в вечерний цикл) происходит одновременное фактическое перемещение наступающих и отступающих армий - фаза перемещения.

 До окончания фазы перемещения армия должна стоять на новом МС с установленным шатром и огороженной территорией полевого лагеря, в противном случае, при наличии на МС враждебной армии, она считается застигнутой на марше и потерпевшей поражение со всеми вытекающими последствиями. В случае наличия на данном МС враждебной, или потенциально враждебной армии, все армии к указанному сроку должны быть выстроены в поле и готовы к началу сражения.

Армии должны четко следовать указанному графику. За нарушение графика по вине самой армии к ней будут применяться санкции. По объективным причинам (например, при морском десанте) может быть допущена задержка, но не более, чем на час.

При любом перемещении армии (будь то отступление или наступление) при армии должно присутствовать количество офицеров (включая полководца), достаточное для данной армии (см. полководческий талант).

            Перемещающаяся армия не может быть атакована никем. На солдат и офицеров армии на марше действуют правила полевого лагеря по неуязвимости. Правило неуязвимости не действует на тех солдат, кто добирается но нового места дислокации армии отдельно от её основного состава (переносимого шатра.

            С 12.30 до 15.00 утреннего цикла и с 18.30 до 21.00 вечернего цикла происходят сражения.

Локации/провинции.

Каждая страна кроме Америки поделена на локации, обозначенные на стратегической карте. Локации делятся на два типа – укрепленный пункт, либо просто какая – либо область страны.

Место сражения (МС)

В каждой локации существует одно традиционно сложившееся место для проведения сражений. Далее по тексту – МС (место сражения) Это может быть: чистое поле, опушка леса, мост через реку, участок леса или лесная дорога, площадка перед стеной укрепления.

Полководец, приведя войско в локацию и встает лагерем с любого понравившегося ему края МС этой местности.

Каждое МС будет обозначено веревкой с флажками или без них. В крайнем случае, МС может быть описано устно мастером.

Пришедшие на МС армии, будь они дружественные или враждебные, встают на максимально возможном расстоянии от ранее пришедшей/пришедших, либо, в некоторых случаях, там, где укажет мастер.

Полевой лагерь (ПЛ)

Полевой лагерь  – место, где располагается в данный момент армия. Это может быть МС, где должен быть разбит штабной шатер, либо здание внутри укрепленного пункта (может быть заменено шатром). Зона радиусом 5-10м. вокруг шатра или здания в обязательном порядке огораживается веревкой на колышках. Внутри зоны ПЛ любой персонаж, числящийся в армии является неуязвимым до тех пор, пока там находится хотя бы 2 (два) солдата или офицера этой армии, не считая полководца.

Полководец, как и любой другой солдат или офицер, может в любой момент покинуть ПЛ (армию).

Производить выстрелы из ПЛ и из-за пределов ПЛ внутрь ПЛ из любого оружия, включая пушки, запрещено*. В этом случае любые попадания можно не засчитывать*. То же самое касается и холодного оружия (нельзя, находясь за веревкой безнаказанно тыкать тех, кто за ней).

*Единственным исключением является огонь из пушек, установленных на корабле. При поражении ими все происходит по правилам обычной боевки в любом случае.

Рода войск

На игре присутствует 5 родов войск, каждый из которых отличается от других по вооружению и по стоимости при найме:

  1. Пикенеры. Вооружение – пика, кинжал/дага. Доспех – любой.
  2. Мушкетеры. Вооружение – мушкет/аркебуза (нельзя пистолет), личное холодное оружие (любое недревковое). Доспех – любой.
  3. Кавалерия. Вооружение – мушкет/аркебуза (можно пистолет), личное холодное оружие (возможны копья, но не алебарды/протазаны). Доспех – минимум кираса (возможно только нагрудник) и шлем.
  4. Ополчение. Вооружение – любое, за исключением пик (любое древковое должно быть короче 2м общ. Длинны) и огнестрельного. Доспех – отсутствует, либо только корпусной.
  5. Артиллерия. Вооружение основное – пушки, вспомогательное – любое кроме пик и огнестрельного. Расчет каждого орудия составляет два человека. Если меньше – орудие стрелять не может, т.е. два человека при зарядке и выстреле из орудия должны присутствовать непосредственно рядом (напоминаем, что перетаскивать пушку без колес можно только вдвоем, с колесами – в одиночку). Пушки в макросражениях неуничтожимы никакими игровыми методами.
  6. Виртуальные солдаты – условные единицы живой силы, которыми между ЭС пополняются поредевшие в ходе сражения ряды враждующих сторон. Могут быть использованы в качестве любого рода войск. 

В битве армий боец не может использовать никакого оружия сверх того, что прописано здесь.

После создания армии количество солдат того или иного рода войск не может быть увеличено путем передачи снаряжения солдатами друг другу.

 

Поле боя

Поле боя – специально обозначенный, либо устно описанный мастером участок местности на «Месте сражения». Может быть равен самому МС, а может и не быть.    

Выход отряда за границу этого участка равносилен бегству этого отряда с поля боя. Вернуться на поле боя отряд после этого не может до начала следующего эпизода битвы.

Все войска и вся артиллерия должна располагаться во время битвы на поле боя. После начала битвы все солдаты из состава армий, опоздавшие к ее началу не могут присоединиться к своей армии до окончания ближайшего (даже ещё не начавшегося) ЭС.

На поле боя после объявления мастером начала сражения остаются только составы армий. Все посторонние (зрители, фотографы, мастера, не задействованные непосредственно в отслеживании битвы) с поля должны удалиться. 

            Территория полевого лагеря армий не является частью поля боя, т.е. не может быть захвачено противниками.

Инициация сражения и его начало

            Когда две или более армии оказываются на одном МС, любая из армий может инициировать начало сражения, обозначив свое желание мастеру, либо явно обозначив враждебные действия противной стороне.

Если ни одна сторона не желает инициировать сражение, то армии остаются в состоянии боевой готовности до тех пор, пока одна из них не решит инициировать сражение. Инициировать сражение можно не позднее, чем за 1 час до окончания цикла. Если ни одна из стоящих на МС армий не инициировал сражения, то его не происходит, и любые действия армий откладываются до следующего цикла, который начинается с фазы подачи заявок на перемещение. То же самое происходит и в случае, если сражение затягивается сверх отведенного времени. Переместиться без разрешения стоящей на МС армии можно будет только в провинции, указанные мастером, исходя из логики сложившейся ситуации.

            При осаде укрепленных пунктов, если сражение инициируется атакующей стороной, то происходит штурм, если сражение инициируется обороняющейся стороной, то сражение происходит на МС перед укрепленным пунктом. При этом атакующая сторона дает выстроиться защищающейся армии под своими стенами.

Эти правила действуют на любое количество армий, находящихся на одном МС.

Отряды

Полководец делит свои войска на отряды по родовой принадлежности войск. Бойцы любых родов войск могут быть перемешаны в одном отряде. Но каждый отряд должен содержать не менее 70% солдат того рода войск к которому он относится. Иными словами, в отряде пикенеров из 100 человек должно быть минимум 70 человек пикенеров, а  30 – мушкетеров, ополчения, кавалерии или артиллерии. Переходить в течении одного ЭС из одного отряда в другой строго запрещено. 

Перед каждым ЭС полководец волен переформировать отряды на свое усмотрение

Отряд должен быть укомплектован флагом.

 

 

Флаги

У каждого отряда имеется флаг. Он является центром условной окружности, выход за которую любым бойцом отряда во время сражения карается попаданием вышедшего в состояние тяжелого ранения.

Флаг несет знаменосец. В случае гибели знаменосца флаг должен быть подхвачен любым другим бойцом.

Если над отрядом во время боя некоторое время отсутствует флаг, он считается уничтоженным, его бойцы бегом возвращаются в расположение своей армии.

Флаг является центром окружности. Выходить за эту окружность бойцам отряда во время битвы нельзя ни при каких обстоятельствах. Радиус окружности для пехоты и артиллерии определяется по формуле R=n/4, где n – количество бойцов в отряде, R-величина радиуса в метрах. Для кавалерии R=n/2. Данные формулы не являются абсолютом. Если мастер видит, что отряд идет нормальным строем/коробкой и не пытается рассыпаться или окружить отряд противника, то не очень важно, где находится флаг отряда относительно его центра. Однако при явной попытке нарушения правил будут применены вышеуказанные санкции.

Требования к флагу: Флаг должен иметь аккуратный (по возможности) вид, быть размера минимум 50х50см. Древко флага должно быть не менее 2м длинной.

Перемещение отрядов по полю боя

Бойцы пехоты и артиллерии могут перемещаться по полю только шагом и только вместе со своим отрядом. Кавалеристы могут перемещаться бегом. Удаление бойца от флага своего отряда приводит к его гибели в данном ЭС (см. ниже). Перемещение бегом возможно только в случае отступления и паники в расположение своей армии, либо в любом другом направлении в случае дезертирства. Любой побежавший выходит из сражения до следующего ЭС.

Полководцы и офицеры перемещаются как хотят и куда хотят.

Боестолкновение

            В бою армий действуют те же правила, что и в обычной боевке за тем только исключением, что добивать тяжелораненых нельзя и не действует оглушение.

При столкновении отрядов врукопашную должно соблюдаться правило по флагам.

Отряд считается уничтоженным, когда так посчитает мастер, отслеживающий сражение. Либо после гибели или бегства всего состава отряда.

            «Убитые» бойцы остаются лежать до тех пор, пока сражение идет в непосредственной близости от них. Когда сражение удалится, поверженный боец имеет право любым способом перемещаться в расположение своей армии.

            Бойцы, погибшие от попадания пушечного ядра должны оставаться лежать на месте гибели до удаления от них боя, а затем на них распространяются стандартные правила по смерти.

Пленение в бою

            Пленение в возможно только в случае добровольной сдачи пленяемого. Плененного таким образом можно оглушить, но только после того, как он действительно сдался. Плененного можно оставить на поле боя до окончания ЭС,  либо проводить до своей ставки (можно пешком), но сопровождающий выходит из боя до окончания ЭС.

 

 

Эпизоды сражения (ЭС)

            Сражение делится на ЭС. ЭС заканчивается, когда у одной из армий не осталось ни одного боеспособного отряда (все либо рассеяны, либо уничтожены), либо захвачено штурмуемое укрепление.

            После окончания ЭС уцелевшие отряды победившей в ней стороны остаются на тех местах, где их застигло окончание ЭС. Если они находятся слишком близко от ставки противника, мастер может отвести их на некоторое расстояние от ставки.

В случае, если виртуальное количество бойцов в войске полководца превышает количество фактически имеющихся у него людей, он в течение 10 минут формирует свои отряды заново и выстраивает их, после чего сражение возобновляется.

 Полководец выигравшей стороны волен либо сохранить состав войска в том составе, который остался после ЭС (тогда, если это было простое полевое сражение, отряды остаются на занятых позициях), либо дополнить его из резерва (в этом случае он отводит пополняемые отряды с занятых позиций на первоначальные). Полководец проигравшей в ЭС стороны должен выставить на следующий ЭС максимально возможный фактически имеющийся состав (исключая дезертировавших и убитых из пушки насовсем) при наличии в запасе виртуальных солдат.

            Если боец принимает участие в следующем ЭС, его тяжелые и легкие раны исчезают, если раны получены в последнем в сражении ЭС, то раны остаются у бойца, и их следует лечить в соответствии с правилами по ранениям.

Окончание сражения

            Сражение кончается с поражением одной из сторон. Также возможны различные варианты мирного разрешения вопроса, если стороны договорятся (сражение при этом не останавливается).

            Погибают только персонажи бойцов, убитых попаданием пушечного снаряда.

            У каждой уцелевшей армии сохраняется то количество солдат, которое сохранилось в последнем ЭС + те виртуалы, что остались в «резерве».

Те бойцы уцелевшей армии, что получили ранения тяжелые или легкие, по окончании сражения незамедлительно возвращаются в свой полевой лагерь. С момента возвращения начинается отсчет времени, в течении которого боец должен быть вылечен (см. «ранения» Боевых правил) или перевязан. Полководец может одномоментно вылечить раненых, заменив их виртуальными бойцами из резерва, если таковой имеется. Т.е. раненые солдаты как бы убираются, а на их место встают бойцы из резерва (раненые солдаты как бы остаются умирать на поле боя). Это действие производится только после подсчета потерь в виртуальных бойцах.Количество – на усмотрение полководца. Например, можно таким образом заменить только тяжелораненых.

Поражение

- В случае если проходил штурм укрепленного пункта и победили штурмующие, армия защитников считается уничтоженной.
- В случае если проходил штурм укрепленного пункта и штурмуемые отбились, армия штурмующих остается в занимаемой ею провинции.

- В случае если обороняющаяся армия инициировала сражение в поле с осаждающей армией и проиграла, один из путей отступления – обратно в город, но его тоже можно перекрыть.
- В случае полевого сражения проигравшая армия должна отступить в соседнюю провинцию (возможно отступление на море). Командир победившей армии выбирает 1 или 2 (зависит от уровня) направления, в которых отступление невозможно (можно запретить отступление на море). Если выигравших армий больше одной, то каждый из победивших полководцев волен перекрывать пути к отступлению.  Нельзя отступать в провинции, занятые враждебными армиями. Если для проигравшей армии не осталось направлений для возможного отступления, она уничтожена.

            Отступление после проигранного сражения происходит незамедлительно после его окончания (после перевязки всех раненых и сворачивания лагеря), перевязанным тяжелораненым бойцам разрешается не торопясь проследовать со своей армией к новому месту дислокации и там продолжить лечение.

Победа

            Одержавшая победу армия остается на МС до следующего цикла.

Потери после сражения

Потери в реально наличествующих бойцах после окончания сражения – фактические.

Потери в виртуальных бойцах не зависят от того, сколько их погибло на поле боя. Потери виртуальных бойцов считаются по определенным коэффициентам, зависящим от успеха армии в сражении и от других факторов. В любом случае количество виртуальных бойцов не сможет превысить 2N имеющихся в наличии, пусть даже раненых.

Количество оставшихся в его распоряжении бойцов полководец узнает у мастера – посредника, который, в свою очередь, запрашивает эту информацию у мастера по боевке.

Уничтожение армии

            В случае, если армии после поражения некуда отступить или она проиграла оборонительный бой за укрепленный район, она считается уничтоженной. Все её бойцы, получившие те или иные ранения остаются после сражения раненными, армия перестает существовать.

Укрепленные пункты

            УП – город или замок, обладающий штурмовой стеной. УП является отдельной провинцией, т.е. находясь в провинции на территории которой находится УП, армии нужно потратить ещё один цикл на то, чтобы подступить к его стенам и начать штурм.

Штурмы укрепленных пунктов.

            Укрепление здесь – штурмовая часть стены крепости или города, являющегося отдельной локацией, т.е. у которого есть собственное МС.

Бой за укрепления происходит в целом по общим правилам макробоевки. МС считается в этом случае пространство перед штурмовой стеной, указанное мастером, штурмовая стена и пространство за ней (около 10 метров от стены). Все, что находится за пределами этой зоны не является местом сражения, целиком действуют правила по МС.

            Главное отличие от правил полевого сражения – штурм не делится на ЭС. Получившие тяжелое ранения бойцы подходят к своей ставке, где мастер вычеркивает соответствующего виртуального солдата из состава этой армии, и снова отправляет бойца воевать в свой отряд.

            Обороняющаяся сторона, если это армия, вольна ходить в контратаки за стену.

            Правила по отрядам и флагам действуют снаружи стены и должны соблюдаться. Данные правила теряют силу непосредственно вблизи стены (10м). Если лестницы к стенам атакующие понесут не плотным строем, то мастера также отнесутся к этому с пониманием.

После победы в штурме атакующая сторона перемещает все свое имущество внутрь стены (по желанию). Далее стена и прилежащая к ней десятиметровая зона наделяется всеми качествами ПЛ (полевого лагеря). Дальнейший захват города в случае, если сопротивление ещё не подавлено, должно происходить по правилам городских боев.  

 

Городские бои и патрулирование армией провинции.

Армия, стоящая в городе, имеет «полевой лагерь» возле стены и её штаб располагается либо в шатре, расположенном у стены, либо в здании, расположенном там же. ПЛ обносится веревкой, как всегда, в зону ПЛ также автоматически включается вся стена. Действуют все правила по ПЛ (см. выше).

В городе/замке не может одновременно располагаться больше одной армии в случае подхода к городу другой дружественной армии ей придется либо разбить лагерь под стенами, либо слиться с армией внутри города (см. объединение армий).

Армия, располагающаяся в стенах укрепленного пункта или просто в поле может в любое время выпустить один или несколько отрядов (патрулей), обладающий следующими свойствами:

-          состав отряда должен быть больше 3 человек (когда становится меньше он перестает быть отрядом в течение одной минуты, тяжелораненые, хотя на них и распространяются правила по отрядам, не учитываются при подсчете кол-ва человек в отряде).

-          У каждого подобного отряда есть командир, который одновременно работает аналогом флага при сражениях, т.е. является центром отряда. Командир отряда должен явно выделяться среди других членов отряда, например, яркой лентой через плечо.

-          отряд передвигается группой, и только шагом, любой человек, вышедший из отряда (отошедший от командира) более, чем на 4м. перестает быть его членом до тех пор, пока не вернется в группу товарищей.

-          члены отряда неуязвимы ни для какого влияния из вне, тем не менее, оставаясь неуязвимой группой, они могут воздействовать на окружающую среду стрельбой и холодным оружием*.

-          член отряда, вошедший в здание (переступивший порог), как и отошедший в далеко от командира (более 4м) перестает быть неуязвимым.

-          Если раненого члена отряда вернули в отряд, он вновь становится невосприимчив к внешней среде, но остается раненым.

-          Подобный армейский отряд неуязвим для отрядов ГС, если такие одновременно находятся в городе, но сам может причинять им вред по всем правилам обычной боевки, за исключением правил по расстоянию от командира.

-          Отряд теряет все свои свойства, когда выходит за пределы провинции, где располагается его армия.

-          Отряды одной (той, что в данный момент удерживает МС) или нескольких (союзных, которые в данный момент удерживают МС) армий, выпущенные для патрулирования в провинцию сражаются друг с другом, если возникнет такое желание, по правилам обычной боевки, посторонние в данные стычки встревать не могут. 

*Исключение – обстрел с корабля из пушек (не из ручного огнестрела)

Городская стража (ГС)

            Городская стража является, по сути, разновидностью армии. Она создается по правилам создания армий начальником городской стражи, являющимся в моменте создания, по сути, полководцем. Стоимость стражника исчисляется по цене Х/2 стоимости усредненного виртуального бойца армии на данный момент для данной территории. Виртуальных бойцов в ГС докупать нельзя.

            На содержание ГС тратится макроресурс, также,  как и на армию (Х/10), где Х – стоимость всех солдат, состоящих на службе в ГС.          

            Минимальное количество солдат в ГС при создании – 5 чел., включая начальника стражи.

            Макроресурс за ГС вносится таким же образом, как и для армии.

            Начальник стражи в обязательном порядке ведет ЖА.

            «Штаб» ГС располагается рядом со стеной города и обладает всеми свойствами ПЛ (см.выше). Пока в «Штабе» ГС остаются минимум 2 члена стражи, они неуязвимы ни для кого, кроме «патрульных» отрядов армий, находящихся в данном населенном пункте. Убить или ранить другого стражника стражник не может. Сами при этом ранить и убить могут кого угодно. Зона действия «штаба» включает в себя всю штурмовую стену и участок перед ней внутри города, обозначенный тем или иным образом (веревкой или просто флажками на деревьях и зданиях).

            Городская стража выполняет функции армии при защите города от внешней агрессии, но не может сама инициировать сражение, выходя биться в поле, и не может ходить в контратаки за стену.

            ГС может выходить в город отрядом по правилам, описанным выше для армейских патрульных отрядов, но её отряды могут быть при желании уничтожены армейскими.

            Если в город входит армия, ГС либо самораспускается на время  её нахождения в городе (потом бесплатно собирается обратно), либо, продолжает выполнять свои функции, но тогда в любом случае «штабы» армии и ГС должны быть различными, т.е. ГС и армия не могут слиться в одно целое. Штурмы они могут отражать вместе при этом. В ходе совместного отражения штурма солдаты ГС уязвимы для солдат армии по правилам обычной боевки, солдаты армии неуязвимы для солдат ГС.

Отряды ГС сражаться друг с другом могут, это происходит по правилам обычной боевки. При этом они не прекращают быть отрядами со всеми их свойствами.

Высадка десанта

            Армия имеет возможность десантироваться с моря в другую провинцию. Для этого она на момент подачи заявки на перемещение/десантирование должна находиться в провинции, граничащей с морем.

            Армия перевозится на кораблях в виртуальном виде. Непосредственно в плаванье отправляются только полководец, его штабные офицеры и армейский шатер. Если на кораблях достаточно места, можно дополнительно перевезти на кораблях любое количество солдат, вплоть до всей армии целиком.

            Реальные солдаты готовятся к выступлению в то время, как их полководец и офицеры плывут к вражеским берегам. Если высадка произошла успешно, бойцы десантирующейся армии по суше  отправляются к МС организованной группой с синими повязками на одежде.  Считаются плывущими на кораблях.

            Армия должна перевозиться в один заход, один корабль вмещает в себя N виртуальных бойцов. N определяется типом корабля.

            Корабли/корабль должны причалить в специально отведенном для этого месте, располагающимся максимально близко к МС той провинции, куда высаживается десант (указывается мастером).

            Десантные корабли должны простоять у берега (2-10 метров) в общей сложности 15 минут. В это время их могут обстреливать с берега и с моря все, кто имеет к этому возможность.

            По прошествии 15 минут всякая стрельба прекращается, корабли пристают к берегу, и высаживают всех привезенных членов десантирующейся армии на берег, после чего те незамедлительно следуют к МС провинции в которой высадились. Остальная армия приходит на МС пешком, после чего вступают в силу обычные правила по наземным сражениям.

            Корабли, везущие армию могут быть потоплены другими кораблями или береговыми батареями на общих основаниях. Виртуальные бойцы, перевозящиеся на этих кораблях, соответственно, гибнут. Реальные персонажи тоже.

Захват и разорение провинций

 Командующий армией может заявить разорение провинции, в которой находится армия. Провинция дает разовый доход. Разорение провинции возможно 1 раз за игру.
             Присвоение территории сугубо военными методами невозможно. Фактически, вы контролируете провинцию, в которой находится армия, но не можете собирать налоги из-за враждебного отношения местного населения. Нет торговли, ремесленники бегут. Для законного присвоения земель действуйте согласно феодальному праву.
             Вы можете собирать в провинции налоги если она по закону ваша и в ней нет враждебных армий.
            УП (замок, город) и провинция, в которой он находится - 2 разные экономические зоны.       

Перечень сокращений:

 

ПЛ- полевой лагерь

ГС – городская стража

МС – место сражения

ЖА – журнал армии

УП – укрепленный пункт

ЭС – эпизод сражения